《大学生网络游戏充值消费行为及其影响因素的调查问卷》
1. 您的性别是?
A 男
B 女
2. 您目前就读的年级是?
A 大一
B 大二
C 大三
D 大四
E 研究生及以上
3. 您所属的专业类别是?
A 理工类
B 文史类
C 艺术类
D 经管类
E 其他
4. 您每月的生活费约为?
A 1000元以下
B 1001-2000元
C 2001-3000元
D 3001元以上
5. 您是否曾在网络游戏中进行过充值消费?
A 是
B 否
6. 您首次进行游戏充值的时间是?
A 1年以内
B 1-2年
C 2-3年
D 3年以上
7. 您平均每月在游戏中的充值频率是?
A 从未充值
B 1次及以下
C 2-3次
D 4次及以上
8. 您平均每月在游戏中的充值金额约为?
A 50元以下
B 51-100元
C 101-200元
D 201元以上
9. 您主要充值的游戏类型是?
A 角色扮演类(RPG)
B 竞技类(MOBA/FPS)
C 卡牌策略类
D 模拟经营类
E 其他
10. 您通常使用的游戏支付方式是?
A 微信/支付宝
B 银行卡
C 游戏平台代币
D 第三方代充
11. 您平均每天花费在游戏上的时长约为?
A 1小时以下
B 1-2小时
C 2-3小时
D 3小时以上
12. 您在游戏充值后最常产生的情绪是?
A 满足感
B 后悔
C 无感
D 兴奋
13. 您周围朋友对游戏充值行为的态度是?
A 支持
B 中立
C 反对
14. 您是否曾因游戏充值影响过个人财务状况?
A 是
B 否
15. 您未来是否会继续增加游戏充值消费?
A 肯定会
B 可能会
C 不确定
D 不会
16. 您进行游戏充值的主要原因包括?
A 提升游戏角色强度
B 解锁限定皮肤或道具
C 参与限时活动
D 社交需求(如组队、赠送)
E 习惯性消费
17. 下列哪些因素最吸引您进行充值?
A 游戏画面和音效质量
B 游戏剧情和世界观
C 玩家社区活跃度
D 游戏内奖励机制
E 好友推荐
18. 您参与过哪些游戏内促销活动?
A 首充礼包
B 累计充值返利
C 节日限定折扣
D 抽奖/概率性活动
E 会员订阅制
19. 您在游戏中的社交互动行为包括?
A 加入公会/战队
B 与好友组队
C 赠送礼物给其他玩家
D 参与游戏内聊天
E 观看游戏直播
20. 哪些因素可能促使您减少游戏充值?
A 学业压力增大
B 经济状况变化
C 游戏体验下降
D 家长或朋友劝阻
E 其他娱乐方式替代
21. 您认为游戏充值对个人生活的影响包括?
A 提升娱乐满足感
B 增加经济负担
C 占用学习时间
D 促进社交关系
E 无显著影响
22. 您希望游戏厂商在哪些方面改进?
A 充值定价透明化
B 减少概率性消费设计
C 优化游戏平衡性
D 加强未成年人保护
E 提供消费记录查询
23. 您希望学校或家庭提供哪些相关帮助?
A 消费理财教育
B 心理健康辅导
C 时间管理指导
D 组织替代娱乐活动
E 无需帮助
24. 您认为家长对游戏充值行为的常见态度是?
A 完全禁止
B 设定金额限制
C 定期沟通引导
D 不干涉个人选择
E 不了解具体情况
25. 您更倾向于为哪些类型的游戏内容付费?
A 永久性道具
B 限时体验特权
C 外观装饰类物品
D 功能性增强道具
E 游戏内虚拟货币
26. 您在充值后会主动向他人分享消费内容吗?
A 社交平台展示
B 与游戏好友分享
C 向现实朋友炫耀
D 仅个人体验
E 从不分享
27. 请按重要性排序影响您充值决策的因素(1为最重要,5为最不重要)
A 个人经济能力
B 游戏内容吸引力
C 好友充值行为
D 促销活动力度
E 情感满足需求
28. 请按吸引力高低排序以下游戏设计要素(1为最高,5为最低)
A 竞技排名系统
B 剧情沉浸感
C 角色成长体系
D 社交互动功能
E 视觉艺术风格
29. 您认为哪些措施能有效引导理性游戏消费?(请按效果排序)
A 设置充值冷静期
B 强制消费金额提醒
C 普及概率性消费规则
D 建立家长监督系统
E 提供消费数据统计
30. 请问您还有其他关于游戏充值行为的建议或补充说明吗?
关闭
更多问卷
复制此问卷