大学生网络游戏消费情况调查问卷
您好,我是安徽工业大学学生,正在进行一场关于网络游戏消费情况的市场调研,您的回答将有助于我们了解大学生的相关情况,从而提出合理有效的建议和措施。您的资料仅供参考研究,我们不会公开。非常感谢,您能抽出时间参与我们的问卷调查。
1. 您平时有玩网络游戏吗?
玩
不玩
2. 您平均每天玩游戏的时间是?
2小时内
2--4小时
4—6小时
6小时以上
3. 您玩游戏的原因是什么?
纯粹个人娱乐
陪朋友玩
为了合群,从众
远离现实,宣泄情绪
获得现金收益
情感寄托
4. 您有为游戏消费的经历吗?
有
没有(可跳过后方题目提交)
5. 您每月的生活费是多少?
1000元以下
1000-2000元
2001-3000元
3000元以上
6. 您平均每月在游戏上的消费大概有多少?
200以内
200—500
501—800
800以上
7. 您主要在哪种游戏中消费?
多人竞技类(如王者荣耀)
恋爱养成类(如恋与制作人)
角色扮演类(如剑网三)
开放世界冒险类(如原神)
塔防类(如明日方舟)
其他
8.
您在网络游戏消费方面主要购买什么?
购买游戏内部商品,道具,抽卡等
购买付费游戏、游戏账号等
购买游戏周边、联名产品
其他
9. 您进行网络游戏消费的原因
解锁游戏进度
提升游戏体验
丰富游戏人物
让我看起来很厉害
满足自己的收集爱好
缓解现实生活中的烦恼和压力
10. 您会因为游戏中的某些活动而增加消费吗?(如累充、折扣)
经常会
偶尔会
一般不会
完全不会
11. 您有没有过进行冲动充值行为?
有
没有
12. 您认为在游戏上的开销对生活支出影响怎样?
没影响(
0
)
影响大(
5
)
13. 您认为在游戏方面消费值得吗?
不值得(
0
)
很值得(
5
)
14.
您对自己的网络游戏消费行为持有何种态度?
后悔,不会再进行购买
有些冲动,但以后还可能消费
认为出发点是好的,但有些过度
认为很合理,给我带来了等价的游戏体验与价值
其他
15. 您认为网络游戏消费会产生的影响
经济压力增大
消费观念扭曲
破坏家庭关系
自我认知偏差
16. 您是否因为需要充值而进行以下活动
增加外来收入(如兼职)
减少其他生活支出
借钱或花呗
没有
17. 您的性别
男
女
18. 您所在的年级
大一
大二
大三
大四
研究生及以上
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