虚拟现实1+X模拟考试
1. 您的姓名:
2. 在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值?()
A、用于UI 元素的纹理
B、用作 Cookie 贴图的纹理
C、用于制作天空盒的纹理
D、用于三维模型贴图的纹理
3. Unity编辑器中,从一个点向一个方向发光,仅照亮一个锥形范围内的对象。是哪个灯光类型()
A、Point Light(点光源)
B、Area Light(区域光)
C、Spot Light(聚光)
D、Directional Light(方向光)
4. 在Unity引擎中, ()视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性。
A、Inspector(检视)
B、Scene(场景)
C、Project(项目)
D、Hierarchy(层级)
5. 在Unity中,想要更改天空盒的曝光程度,可以调整()参数。
A、Rotation(旋转)
B、Cubemap(HDR)(立方体纹理)
C、Tint Color(着色)
D、Exposure(曝光)
6. Transform组件沿X、Y、Z轴上的缩放,值为()时则为原始大小(被导入或创建时物体的大小)
A、0
B、10
C、-1
D、1
7. 在Unity灯光组件中,Shadows Type(阴影类型)有()种
A、4
B、3
C、5
D、2
8. 以下哪种贴图用于体现模型的金属高光反射()
A、Metallic(金属的)
B、Occlusion(遮挡)
C、Albedo(反照率)
D、Normal Map(法线贴图)
9. 一般当unity新建场景是,会自动添加什么对象?()
A、Main Camera(主摄像机)
B、Plane(平面)
C、Cube(立方体)
D、Sphere(球体)
10. Unity引擎中要修改图片的大小,下列工具中无法做到的是?()
A、Image组件中的Color
B、Rect Transform中的Scale
C、工具栏中的Rect Tool
D、工具栏中的Scale Tool
11. 在Unity引擎中,()可以调整Text本的字体大小
A、调整Text文本Text组件的Font Size参数
B、调整Text文本RectTransform组件的Width参数
C、调整Text文本RectTransform组件的Height参数
D、调整Text文本Text组件的Line Spacing参数
12. Untiy引擎中,如果需要增加一段文字的行间距,需要对下列哪一项进行调整()
A、Font Size
B、Alignment
C、Color
D、Line Spacing
13. Unity 编辑器中,所有的 UI 元素都需要在()上进行显示。
A、图像
B、画布
C、世界
D、摄像机
14. 下面对模糊工具功能的描述,错误的是()。
A、如果在有图层的图象上使用模糊工具,只有所选中的图层才会起变化 。
B、模糊工具的强度是不能调整的
C、模糊工具可降低相邻象素的对比度
D、模糊工具能使图象的一部分边缘模糊
15. 使用变换命令中的缩放命令时,按住()键可以保证等比例缩放。
A、【Ctrl +Shift】
B、【Shift】
C、【Alt】
D、【Ctrl】
16. 向画面中快速填充前景色的快捷键时()。
A、【Shift】+【Backspace】
B、【Ctrl】+【Backspace 】
C、【Alt】 +【Delete】
D、【Alt】+【Backspace 】
17. Photoshop软件中,下列不属于在图层面板中可以调节的参数是()。
A、显示隐藏当前图层
B、图层的大小
C、编辑锁定
D、透明度
18. 关于文字图层,错误的描述是()。
A、对文字图层应用“编辑”菜单中的变换命令后仍能编辑文字
B、变形样式是文字图层的一个属性
C、使用变形可以扭曲文字,将文字变形为扇形
D、使用变形可以扭曲文字,将文字变形为波浪形
19. 下列用来调整色偏度的命令是()。
A、亮度、对比度
B、阈值
C、色彩平衡
D、色调均化
20. 在Photoshop软件中,饱和度是指()。
A、色彩的亮度
B、色彩的鲜艳程度
C、图像的颜色
D、色彩的灰度
21. 如果在图层上增加一个蒙板,当要单独移动蒙板时下面操作正确的是()。
A、首先单击图层上的蒙板,然后选择全选用选择工具拖拉
B、首先单击图层上的蒙板,然后选择移动工具就可以了
C、首先要解除图层与蒙板之间的链接,然后选择移动工具就可以了
D、首先要解除图层与蒙板之间的链接,再选择蒙板,然后选择移动工具就可以移动了
22. 沉浸式虚拟现实系统的特点不包括()
A.良好的系统整合性
B.高度实时性
C.真实世界与虚拟世界融为一体
D.可靠性
23. 关于桌面式虚拟现实系统的优缺点,以下说法正确的是()
A.缺少完全沉浸感
B.应用比较普遍
C.成本低
D.对硬件要求极低
24. 关于Unity引擎基本对象的组件,说法错误的是()
A、Rigidbody組件为游戏对象赋予物理属性,使游戏对象在物理系统的控制下接受推力与扭力,从而实现现实世界中的运动效果。
B、Collider组件可以控制游戏物体在场景中的位置,角度和大小。
C、Mesh Renderer组件用于显示Mesh网格搭建形成的形状。
D、Mesh Filter组件用于将搭建出来的形状渲染出来,可以理解为给游戏物体赋予皮肤。
25. Unity引擎中提供的碰撞体组件包括()
A、Sphere Collider
B、Box Collider
C、Capsule Collider
D、Mesh Collider
26. 关于Unity引擎粒子系统的参数,说法正确的是()
A、Start Size(粒子初始大小)是粒子发射时的大小。
B、Start Rotation(粒子初始旋转速度)是粒子发射时的速度
C、Start Color(粒子初始颜色)是粒子发射时受重力影响。
D、Start Lifetime(粒子生命周期)是以秒为单位,粒子存活数量。
27. 下面选择中,属于Unity地形的按钮工具是()
A、Paint Texture
B、Paint Details
C、Raise / Lower Terrain
D、Paint Height
28. 下列关于 Unity 编辑器对材质和贴图要求正确的是()
A、支持 3DS Max 的标准材质
B、为提高运行效率,贴图尺寸最好为 2 的 N 次幂
C、支持 Bitmap 位图贴图类型
D、支持 3DS Max 多维/子物体材质类型
29. 关于Unity引擎基本对象的组件,说法正确的是()
A、Rigidbody組件碰撞器、触发器,其主要功能就是进行碰撞检测和触发检测。
B、Mesh Renderer组件用于将搭建出来的形状渲染出来,可以理解为给游戏物体赋予皮肤。
C、Mesh Filter(网格过滤器)组件用于显示Mesh网格搭建形成的形状。
D、Transform组件可以控制游戏物体在场景中的位置,角度和大小。
30. 关于Unity检查器视图,下面说法错误的是()
A、显示的是场景中相机渲染的画面,代表了最终显示的内容。
B、用来查看输出信息、警告和错误提示信息。
C、显示了项目相关的所有文件,对应项目的资源目录结构。
D、显示了当前选择物体的详细信息。
31. 在Unity引擎中,标准Shader的渲染模式有()
A、Opaque
B、Transparent
C、Cutout
D、Fade
32. 在Unity中,Camera组件中的Clear Flags下拉列表可以选择()
A、Depth only(仅深度)
B、Skybox(天空盒)
C、Solid Color(纯色)
D、Solid only(仅纯色)
33. 如果需要调节Unity中UI元素的缩放比例,可以使用的方法有()
A、工具栏中的Rect Tool
B、Image(图像)组件中的Color
C、工具栏中的Scale Tool
D、Rect Transform中的Scale
34. 在Unity新建的场景中创建Button控件,软件会自动创建的配套内容有()
A、子对象Text
B、组件Image
C、父对象Canvas(画布)
D、子对象rawimage(原始图像)
35. Unity 引擎中,()是用户界面的布局排列方式。
A、Best Fit
B、Vertical Layout Group
C、Grid Layout Group
D、Horizontal Layout Group
36. Unity引擎的基础界面布局方式有()
A、水平布局(Horizontal Layout Group)
B、垂直布局(Vertical Layout Group)
C、三维布局(3D Layout Group)
D、网格布局(Grid Layout Group)
37. 下面哪些操作,能够将路径转换成为相应的选区 ()。
A、在路径被选中的情况下,按数字小键盘上的【Enter】键
B、将路径缩览图拖至用路径做为选区载入按钮上
C、按Ctrl键单击路径面板上的路径缩览图
D、在路径被选中的情况下,按【Ctr1+Enter】键
38. 当要对文字图层执行滤镜效果时,首先应当()。
A、选择“图层>栅格化>文字”命令
B、直接在滤镜菜单下选择一个滤镜命令转换为智能对象或栅格化
C、确认文字图层和其他图层没有链接
D、使得这些文字变成选择状态,然后在滤镜菜单下选择
39. 在“图层样式”对话框中的“高级混合”选项中,“内部效果混合成组”选项对下列()图层样式不起作用(假设填充不透明度小于100%)。
A、斜面和浮雕
B、内阴影
C、内发光
D、投影
40. 下列关于Alpha通道得说法哪些是正确的()。
A、Alpha通道不可以使用滤镜效果
B、Alpha通道可以使用复制和粘贴命令
C、Alpha通道可以使用部分滤镜效果
D、Alpha通道不能使用复制和粘贴命令
41. 下面哪些特性是调节层所具有的()。
A、调节图层不能选择“与上一图层进行编组”命令
B、调节图层是用来对图像进行色彩编辑,并不影响图像本身,并随时可以将其删除
C、选择任何一个“图像>调整”弹出菜单中的色彩调整命令都可以生成一个新的调节图层
D、调节图层除了具有调整色彩功能之外,还可以通过调整不透明度、选择不同的图层混合模式以及修改蒙版来达到特殊效果
42. 在Unity中,只有检视视图可以移动游戏对象的位置参数。
对
错
43. 在Unity中,想要更改天空盒的色彩,可以调整Color参数。
对
错
44. Unity中的粒子系统和3D max中的粒子系统通用。
对
错
45. 在Unity引擎中,地形系统会被光照渲染 。
对
错
46. 在Unity引擎中,Directional Light不能更改光照颜色。
对
错
47. 在绘制地形时,为了节省资源消耗,我们通常取消实时烘培。
对
错
48. 在地形系统中,使用Paint Trees,只可以刷树,不可以刷别的物体。
对
错
49. 在Unity引擎中,创建聚光灯,它的Shadow Type默认是Hard Shadows。
对
错
50. Unity地形工具Terrain组件中的Paint Details既可以添加3D花草模型也可以添加2D花草图片。
对
错
51. 检视视图可以调整参数对物体移动?
对
错
52. 在Unity引擎中,horizontal Layout Group是一种常见的网格布局方式。
对
错
53. 在一个新建的场景中创建UI组件,软件会自动生成一个Canvas作为组件的父对象。
对
错
54. Unity 编辑器中,所有的 UI 元素都需要在画布上进行显示。
对
错
55. Unity引擎中,ImageUI组件一般用于显示图像,可以用它做界面背景图。
对
错
56. Unity编辑器中,Font Size可以任意调节字体大小而不用考虑UI布局大小。
对
错
57. 在进行UI布局时,轴心位置不会影响其移动/旋转、缩放的结果。
对
错
58. Unity引擎提供两种屏幕自适应解决方案,一是当分辨率改变时,让画布进行特定的缩放,二是当分辨率改变时,给界面元素设置锚点,随着移动位置,维持原先大小,界面布局保持不变。
对
错
59. 在Unity引擎中,有时候创建的UI组件其自身会包含其他简单的UI组件。
对
错
60. Photoshop 中CMYK格式的层可以及逆行渲染和镜头光晕效果。
对
错
61. Photoshop中在位图模式中为黑色的像素,在灰度模式中经过编辑后可能会是灰色。如果像素足够亮,当转换回位图模式时,它将成为白色。
对
错
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