博物馆游戏化设计对年轻游客品牌体验和忠诚度的影响调查

您好!感谢您参与本次调查。本问卷旨在了解 Y 世代(1981-1996 年出生)和 Z 世代(1997-2012 年出生)游客对博物馆游戏化品牌体验的态度和偏好。游戏化是指在非游戏环境中使用游戏元素(如奖励、关卡、故事情节等)来增加互动性和趣味性。您的回答将帮助我们改善博物馆参观体验。完成问卷约需5分钟。
1. 年龄
2. 性别
3. 教育水平:
4. 你有参观博物馆的经验吗?
5. 游戏化是指在非游戏环境中使用游戏元素,如奖励、关卡、故事情节等,以增加互动性和趣味性。下面是两个博物馆使用游戏化设计的例子:
案例1:卢浮宫与任天堂合作,使用 3DS 游戏机作为导览工具,游客可以通过游戏机扫描展品来获取更多产品信息以及游客自身的定位信息。
案例2:中国大运河博物馆设计了一款密室逃脱游戏,游客在游戏里扮演古代漕运官员,通过完成任务了解运河的历史和文化,游戏结束后,游戏系统会根据游客完成任务的情况进行评分,游客可以在各种社交媒体上分享自己的游戏成就。

基于卢浮宫和中国大运河博物馆的例子,你认为这类游戏化设计会增加你对博物馆的兴趣吗?
6. 你是否愿意花更多时间参观包含游戏化设计的博物馆展览?
7. 你认为游戏化元素(如积分、奖励、互动任务等)会增强你的博物馆体验吗?
8. 请问以下几种游戏元素中,你最认为哪种最能提升你的参观体验 (可多选)?
9. 博物馆的游戏化体验是否会让您更愿意推荐或再次参观博物馆?
10. 请评价以下品牌体验维度在游戏化设计中对提高您对博物馆的好感度和回访意愿的有效性

感官体验(视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉): 假设博物馆通过 AR 技术展示历史场景,并配以逼真的音效和触觉互动,让您有身临其境之感。
11. 情感体验(品牌引发的情绪和情感): 假设博物馆通过互动故事引导参观,每件展品背后都有一个感人的故事,与你产生情感共鸣。
12. 智力体验(品牌引发的思考、好奇心和创造力): 假设博物馆设计了一系列解谜任务,你需要通过思考和探索来完成这些任务,从而更好地理解展品内容。
13. 行为体验(由品牌引发的实际行为和互动): 假设博物馆设立了一个互动体验区,您可以参与一些展品的制作或操作互动工具。
14. 关系体验(品牌与自我理想、他人文化或社会的关系): 假设博物馆组织了一次社区活动,你可以在活动中与其他参观者分享你的体验,交流你的感受,找到有共同兴趣爱好的朋友。
15. 假设您正在参观一家博物馆,移动应用程序会提示您完成一些互动任务(例如,在特定展品前回答问题、参与解谜游戏等),并通过这些任务获得积分,积分可以兑换纪念品。您愿意参加吗?
16. 如果博物馆提供虚拟导览,展示历史场景,并通过 AR 技术与您互动,您认为这种体验会提高您的参观兴趣吗?
17. 您对博物馆引入游戏化元素有什么建议或期望吗?
18. 您认为博物馆可以还通过哪些方式增强对你吸引力?
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