高校大学生对网络游戏的看法调查问卷
尊敬的先生(女士): 你好!非常感谢您花时间帮我完成这份关于网络游戏消费的问卷。我是西安财经大学的一名大二学生。为进一步了解大学生对网络游戏的看法,反思和纠正发展中存在的问题,采用问卷调查的方法。
1. 你的年级是?
A.大一
B.大二
C.大三
D.大四
2. 你的性别是?
A.男
B.女
3. 你通常在什么时间段玩游戏?(多选)
A. 课余时间
B. 晚上熄灯后
C. 周末
E. 水课
F. 专业课
其他(请说明)
4. 你通常玩哪些类型的网络游戏?(多选)
A. MOBA类(如王者荣耀,LOL,DOTA2等)
B.角色扮演类游戏,模拟养成类游戏(GTA5,刺客信条,荒野大镖客,赛博朋克2077,艾尔登法环 等)
C.益智游戏,休闲游戏(双人成行,开心消消乐,保卫萝卜,连连看等)
D.即时战略游戏,卡牌类游戏(如部落冲突,三国杀,云顶之弈,金铲铲之战,红色警戒,文明6 等)
E.开放世界,二次元,生存游戏(原神,崩坏,逆水寒,第五人格,明日之后,蛋仔派对,我的世界,饥荒,活下去等)
F. 音乐游戏(如节奏大师,冰与火之舞,Phigros,钢琴块,天天炫舞等)
G.体育游戏(NBA 2K,FIFA,极限国度等)
H. 竞速游戏(地平线,极品飞车,狂野飙车,QQ飞车,WRC等)
I. FPS类游戏(CS2,CF,Apex,使命召唤,战地,PUBG,和平精英等)
其他(对不起,其他游戏玩家请原谅,实在想不起来了)
5. 你平均每天在网络游戏上花费多少时间?
A. 半小时以内
B. 一小时到两小时
C. 两小时到半天
D. 半天到一天
E. 一整天
6. 您是否有控制自己网络游戏时间的习惯?
A. 有,并设定固定的时间限制
B. 通常可以控制时间,但偶尔会超时
C. 很少或从不控制时间
7. 您选择玩网络游戏的主要原因是什么?(多选)
A. 放松压力
B. 打发时间
C. 增强社交关系
D. 提高技能水平
E. 朋友都在玩,是现实社交的延伸
8. 您认为网络游戏对您的学习或社交生活有何影响?
A. 有积极影响,如增强团队合作和沟通能力
B. 有负面影响,如影响学习专注力和社交关系
C. 无影响
D. 其他(请说明)
9. 您是否有和他人组队玩游戏的习惯?
A. 是,通常是和朋友一起玩
B. 有时和同学组队,但不频繁
C. 从不组队玩游戏
10. 你是否觉得网络游戏对你的社交能力有影响?
A. 有影响,通过游戏认识了很多新朋友,增强了社交能力
B. 无影响,玩游戏只是个人爱好,与社交能力无关
C. 有负面影响,过度沉迷于游戏中会忽视现实社交活动
D. 非常不确定,没有太多感受或体验过这种情况
11. 您是否会因为玩网络游戏而感到焦虑或压力?
A. 经常感到焦虑或压力
B. 有时会感到焦虑或压力
C. 从不感到焦虑或压力
12. 您是否觉得玩网络游戏会削弱您的学习动力?
A. 是,经常削弱学习动力
B. 有时会削弱学习动力,但不太明显
C. 从不削弱学习动力
13. 你觉得学校应该对网络游戏的态度是怎样的?
A. 应鼓励学生在适当的时间进行游戏娱乐
B. 应限制学生在课堂上和晚上的游戏时间
C. 学校不应干涉学生对游戏的喜爱和选择,但应进行教育引导
D. 学校不应对此有任何态度,学生应该有自己的选择权和自由
E. 其他(请说明)
14. 大学期间购买游戏虚拟物品的总花费
A. 无现实花费
B. 100元以内
C. 1000元以内
D. 5000元以内
E. 10000元以上
15. 您认为针对大学生的网络游戏防沉迷机制有必要建立吗?
非常必要
有一定必要
无所谓
不太必要
完全没必要
16. 结合您的实际情况,您认为现有的网络游戏防沉迷机制效果如何?
非常有效,显著减少了游戏时间
比较有效,但仍有改进空间
一般,效果不太明显
几乎无效,没有感觉到减少游戏时间,反而增加对游戏的渴望
17. 你对国家出台的网游政策法规有什么看法?
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