大学生游戏内消费情况调查问卷
尊敬的同学:
您好!我们正在进行一项关于大学生游戏内消费行为的调查研究,旨在了解大学生在游戏中的消费习惯、动机及影响因素,为引导健康消费,促进游戏产业与教育环境的和谐发展提供科学依据。您的回答将对我们的研究具有重要价值,所有信息将严格保密并仅用于研究目的,感谢您的支持与配合!
1. 您的性别
男
女
2. 年级
大一
大二
大三
大四
3. 每月可支配收入大约是多少
600-1000
1000-1500
1500-2000
2000以上
4. 平均每天花在游戏上的时间是多少
少于1小时
1-3小时
3-5小时
5小时以上
5. 最常玩的游戏类型是什么
角色扮演(RPG)
射击(FPS/TPS)
策略(SLG/RTS)
模拟经营
休闲益智
竞技(MOBA/卡牌等)
其他
6. 是否有过在游戏内进行消费的经历
是
否(如果选择“否”,请直接跳至第13题)
7. 在游戏内消费的频率如何
偶尔(每月少于1次)
经常(每月1-3次)
频繁(每周至少1次)
8. 在游戏内每月的平均消费金额是多少?(人民币)
50元以下
50-200元
200-500元
500元以上
9. 在游戏内主要的消费类型是什么?
游戏道具
皮肤/装扮
会员/特权服务
游戏币/虚拟货币
抽奖/开箱
其他
10. 通常使用哪种支付方式在游戏内消费
支付宝/微信支付
银行卡
游戏内充值卡
其他
11. 您认为促使您在游戏内进行消费的主要因素是什么
提升游戏体验
满足社交要求(如赠送礼物)
追求游戏胜利/排名
彰显个性/收集爱好
受到游戏内广告/活动的吸引
朋友/同学的影响
其他
12. 您认为游戏内消费行为对您的生活、学习和心理有哪些影响
积极影响:提高了生活质量/丰富了休闲娱乐
消极影响:减少了学习时间/影响了学业成绩
经济压力:增加了经济负担/影响了其他消费计划
社交影响:增强了与朋友间的互动/导致了人际关系紧张
心里影响:带来了成就感/产生了挫败感/焦虑/依赖等
其他
13. 您对游戏内消费有何看法或建议?
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